Майже десять років Rainbow Six Siege тримає в напрузі ігрову спільноту. Siege X був постійним джерелом адреналіну, стратегії та безсонних ночей для таких гравців, як Джесс, більш відома як Thrill, давня творчиня в ігровій спільноті. Але після десяти років відданості навіть найвідданіші гравці можуть дійти до межі.
У щирому прощальному відео Thrill пояснює, чому тактичний шутер, який колись був як дім, став невпізнанним.
Чітери вбили дух змагання
Почнімо з найочевиднішої рани: читерства. Siege став майданчиком для хакерів, де чесні матчі — радше виняток, ніж правило. Thrill розповідає про вечори, зіпсовані «понад десятьма чітерами», — разюча кількість у грі, яка так сильно залежить від тактичної точності та руйнівного оточення.
Річ не в тому, що Ubisoft не знає про проблему (вони пообіцяли нові заходи проти читерства), але система BattleEye у Siege вже давно вважається однією з найслабших на ринку. Ситуація погіршилася, коли Siege X став безкоштовним: чітери отримали змогу повертатися за лічені хвилини після бану. Додайте до цього дешеві рейтингові акаунти з прокачаним рівнем, які продають на сайтах чорного ринку, — і вийде екосистема, що винагороджує найгірших гравців.
Ranked 2.0: занепад справжнього змагання
У 2020 році Ubisoft запровадила Ranked 2.0, пообіцявши кращий досвід для гравців, які прагнуть матчмейкінгу на основі майстерності та сезонних нагород. Але в очах Thrill це оновлення стало початком кінця.
Нова система приховала MMR, замінивши значущі ранги блискучими призами за участь. «Це одна з найгірших змін в історії шутерів», — бідкається Thrill. Нові ранги більше не відображають майстерність — вони відображають програний час. Чим більше ти гриндиш, тим вище піднімаєшся, незалежно від реального таланту чи командної гри.
Ще гірше те, що коли ти досягаєш свого піку, гра штучно підіймає тебе назад до цього рівня в кожному новому сезоні. Колись ранг символізував майстерність; тепер це просто кольоровий брелок на твоїй зброї.
Команда балансу, що загубилася в морі
Якщо рейтингова система підточила цілісність Siege, то команда балансу її поховала. Thrill наводить безліч прикладів сумнівних дизайнерських рішень, але жоден не є таким кричущим, як перетворення Дока.
Колись скромний медик зі збалансованою здатністю лікування, Док тепер роздає лікування на 200 HP, фактично перетворюючи кожну перестрілку на другий шанс. Замість того щоб скоригувати гаджет Дока, Ubisoft вирішила прибрати приціли ACOG у більшості захисників, покаравши весь склад за дисбаланс одного оперативника.
Це закономірність, що повторюється з оновлення на оновлення. Коли оперативники стають надто сильними, їх не вдосконалюють, а нищать до повної непотрібності. «Справді таке відчуття, що команда балансу сліпа до того, у чому насправді проблеми», — каже Thrill. Баланс у Siege перейшов від хаосу до катастрофи.